Skip to content

Latest commit

 

History

History
477 lines (385 loc) · 44.5 KB

File metadata and controls

477 lines (385 loc) · 44.5 KB

Правила карточной игры «ШУХ» — формальная спецификация

Назначение. Строгое, однозначное описание правил игры «Шух» — такое, чтобы по нему можно было разрешить любой спор за столом. Документ описывает правила игры, а не какую-либо цифровую реализацию.

Статус. Редакция 1 (2026-07-15). Основан на едином первоисточнике (см. §0). Все спорные и неполные места первоисточника разобраны и зафиксированы как нормативные правила. Опциональные расширения, которых нет в каноне, вынесены в §12.


§0. Источник

Единственный первоисточник правил:

  • Текст «Карточная игра ШУХ» (перепечатка с указанием исходников welcapp.com/posts/22-pravila-igry-shuh.html и studfile.net/preview/5798154).

Первоисточник прямо оговаривает: «Правила можно менять по желанию и интересам» — то есть допускает домашние вариации. Настоящий документ фиксирует базовую редакцию; локальные договорённости стола оформляются как отдельные поправки к нумерованным правилам.


§1. Обзор и цель

  • R-1.1. «Шух» — игра со сбросом: каждый игрок стремится избавиться от всех своих карт.
  • R-1.2. Цель игрока — первым остаться без карт (пустая рука и ни одной своей карты на столе).
  • R-1.3. Проигравшие — игроки, у которых по завершении партии остались карты. В следующей партии колоду тасуют проигравшие (R-4.15).
  • R-1.4. Сквозной принцип. Всё должно идти по правилам. Если правило нарушено и нарушение замечено участником за столом — виновный получает ШУХ (§7–§8). Прежде чем игра продолжится, корректное состояние должно быть восстановлено.
    • R-1.4.1. Нарушение, которое никто за столом не заметил и не предъявил, последствий не влечёт (ШУХ не начисляется «задним числом» — см. также R-8.6 об оспаривании).

§2. Компоненты и глоссарий

2.1. Колода

  • R-2.1. Игра ведётся стандартной колодой 36 или 52 карт (выбирается до начала игры и не меняется в течение партии).

  • R-2.2. Порядок номиналов (по возрастанию старшинства):

    Колода Номиналы по возрастанию
    36 карт 6, 7, 8, 9, 10, В(J), Д(Q), К(K), Т(A)
    52 карты 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В(J), Д(Q), К(K), Т(A)
  • R-2.3. Параметрические обозначения. В тексте карты, зависящие от колоды, записываются как X(Y), где X — номинал для 36-карточной колоды, Y — для 52-карточной:

    Обозначение 36 карт 52 карты Роль
    «младшая» 6 2 наименьший номинал; спецкарта 6(2)♥
    «вторая младшая» 7 3 под неё подкладывается 6(2)♥
    стартовая 9♦ 9♦ владелец делает первый ход партии (R-5.1)

    Далее по тексту используется форма 6(2), 7(3), 9♦ и т.п.

  • R-2.4. Масти: ♠ пики, ♥ черви, ♦ бубны, ♣ трефы.

  • R-2.5. Козырь: ♦ бубны — всегда козырь (§3).

2.2. Зоны

  • R-2.6. Колода (talon) — карты рубашкой вверх в центре стола; используется только в фазе раздачи (§4).
  • R-2.7. Стопка игрока / «рука» (hand) — личные карты игрока. Формируется при раздаче (§4), лежит лицом вверх (R-4.2). В фазе игры это набор карт, которыми игрок ходит и бьёт. Термины «стопка» и «рука» в этом документе синонимичны.
    • ⚠️ Первоисточник называет её то «стопкой», то «рукой»; отдельного скрытого «прикупа» (как в некоторых других описаниях «Шуха») в этой редакции нет.
  • R-2.8. Кон (table) — карты, выложенные в текущем раунде: первая (заходная) карта и побившие её карты, сложенные стопкой. «Верхняя карта кона» — последняя выложенная.
  • R-2.9. Отбой (discard) — закрытые сыгранные коны; в игру не возвращаются.
  • R-2.10. ШУХ-карты (shukh-pile) — карты, скинутые игроку как штраф (§8), отложенные до момента, когда он вправе их взять (R-8.3).

2.3. Базовые понятия

  • R-2.11. Кон (раунд) — цикл от первого хода до закрытия и уборки в отбой (§5).
  • R-2.12. Ход — единичное действие игрока в свою очередь (зайти / побить / взять нижнюю карту и спасовать).
  • R-2.13. Направление игрыпо часовой стрелке (как и раздача). Все «следующий игрок», «первый по часовой» и т.п. отсчитываются по часовой.

§3. Старшинство карт и специальные карты

3.1. Общий приоритет боя

Кон — стопка; бьётся верхняя (последняя выложенная) карта T картой игрока C. Бой необязателен (можно взять нижнюю карту и спасовать, R-5.3b).

  • R-3.1. Легальные способы боя зависят от масти верхней карты T:

    Верхняя карта T Чем можно легально побить (C)
    ♠ пика только старшей ♠ (по номиналу). Козырь ♦ пику не бьёт.
    ♦ бубна (козырь) только старшей ♦ (по номиналу).
    ♥ черва или ♣ трефа старшей картой той же масти (по номиналу) ИЛИ любой ♦ (козырь любого номинала).
  • R-3.2. Козырь ♦ — «безноминальный» против не-козырей. Бубна любого номинала бьёт любую черву или трефу (напр. ♦6 бьёт ♥Туза). Исключение — пики (R-3.1), их козырь не берёт. Сам козырь ♦ бьётся только старшим ♦.

  • R-3.3. Пики упрямы. ♠ бьются только старшей ♠. Козырь ♦ пику не бьёт.

  • R-3.4. Свобода выбора (нет обязанности ходить в масть). Если у игрока есть и старшая карта той же масти, и козырь — он волен крыть любым легальным способом (в т.ч. сразу козырять), обязанности «сначала в масть» нет. Крыть не-козырной картой чужой масти нельзя (масть имеет значение).

  • R-3.5. «Старше» — строго по номиналу согласно R-2.2 (равный номинал не бьёт).

Примечание. Формулировку источника «побить картой большей масти» здесь трактуем как «старшей картой той же масти» (у мастей нет общего старшинства, кроме козыря).

3.2. Специальные карты

  • R-3.6. 6(2)♥ — «западло». Младшая черва — самая «неудобная» карта: побить ею ничего нельзя (она младшая), поэтому избавиться от неё можно только двумя способами — R-3.6.1 и R-3.6.2.
    • R-3.6.1. Заход. Ею можно ходить (заходить в кон). Если ею зашли — она бьётся как обычная карта своей масти/номинала.
    • R-3.6.2. Западло-подкладка (специальный ход). Если нижняя карта кона — 7(3)♥, обладатель 6(2)♥ может в свой ход вместо боя подложить 6(2)♥ под неё (в самый низ кона). 6(2) — ровно на 1 младше 7(3) и той же масти (черва), поэтому «подкладка» законна.
      • Эффект: следующий по часовой стрелке игрок забирает ВЕСЬ кон себе в руку. После этого кон пуст, и этот же игрок заходит в новый кон (R-5.7.1).
      • R-3.6.2.1. Западло-подкладка — это ход подложившего; на этом его очередь заканчивается. Верхняя карта кона на момент подкладки роли не играет (кон целиком уходит следующему).
      • R-3.6.2.2. «Съедание» кона по западлу не является отбоем: карты идут в руку следующего игрока, а не в отбой.
    • R-3.6.3. Западло 6(2)♥ — частный (злой) случай общей «подкладки снизу»; общий приём — опциональный вариант, см. §12.
  • R-3.7. Дама ♥ — старшая карта игры.
    • R-3.7.1. Бьёт любую карту и сразу отправляет кон в отбой, независимо от того, сколько карт на кону (то есть закрывает кон немедленно, минуя правило счёта R-5.5).
    • R-3.7.2. Ходить с Дамы ♥ запрещено — даже если она осталась у игрока последней. Нарушение: ШУХ + пропуск хода (см. Ш-2 в §7).

§4. Раздача

Раздача формирует стартовые руки. Ниже — дословная логика источника (§4.1) и нормативные правила (§4.2). Раздача — механически самая нетривиальная фаза, поэтому приведён разбор и микро-пример.

4.1. Исходный текст (дословно)

«Колода из 36 (52) карт тасуется и кладётся на середину стола рубашками вверх. Раздача карт ведётся лицевой стороной вверх. Любой игрок (обычно тасовавший) берёт верхнюю карту и кладёт себе. Далее раздача идёт по часовой стрелке. Следующий игрок берёт из колоды карту в открытом виде. Масть карт в раздаче значения не имеет! Если у кого-то из игроков есть карта на один номинал меньше взятой карты, то карта кладётся этому игроку и берётся новая карта. Карты кладутся по возрастанию. 6 (2) кладётся на ТУЗ. Если у нескольких игроков есть карты, на которые игрок, совершающий ход, может положить свою карту, он обязан положить её первому от себя игроку по часовой стрелке. Каждый раз, прежде чем взять карту из колоды, необходимо оценить карты в своей стопке, если есть карта, которую можно положить кому-то из игроков, необходимо это сделать. <…> Игрок берёт карты, пока не положит карту к себе в стопку. Последовательность карт в своей стопке не учитывается <…>. Последняя карта при раздаче обязательно себе.»

4.2. Нормативные правила

Ключевые принципы: стопка каждого игрока — стек, значима только верхняя карта. Правило «по возрастанию» относится к кладке соперникам; своя стопка порядка не требует. Порядок раздачи — тянуть подряд, пока карта не ляжет себе.

  • R-4.1. Определяется тасующий (по договорённости или жребию). Колода кладётся в центр рубашкой вверх.
  • R-4.2. Раздача ведётся лицом вверх: каждый игрок формирует перед собой открытую стопку-стек. Значима только верхняя карта стопки. Масть при раздаче роли не играет — важен только номинал.
  • R-4.3. Правило «+1» (кому можно отдать карту). Карту C разрешено положить на стопку игрока P, если номинал C ровно на 1 больше верхней карты P (с замыканием Туз → 6(2), R-4.5). Масть игнорируется. После кладки C становится новой верхней картой P. Поскольку кладка соперникам всегда «+1», их стопки растут по возрастанию автоматически.
  • R-4.4. Ход раздачи одного игрока. В свой черёд игрок выполняет по порядку:
    • R-4.4.1. Разгрузка своей стопки. Пока верхняя карта его стопки подходит по «+1» какому-то сопернику (R-4.3), он обязан переложить её этому сопернику — и так повторно, пока очередная верхняя карта кому-то подходит, — прежде чем трогать колоду. Коснулся колоды, имея что разгрузить, — ШУХ (Ш-1).
    • R-4.4.2. Тяга. Тянет верхнюю карту колоды в открытую.
    • R-4.4.3. Адресация. Если вытянутая карта подходит какому-либо сопернику по «+1» — кладёт ему (при нескольких — первому по часовой, R-4.6) и возвращается к шагу R-4.4.2 (тянет снова).
    • R-4.4.4. Завершение. Если вытянутая карта не подходит ни одному сопернику — кладёт её на свою стопку (сверху, вне порядка). Ход в раздаче завершён, очередь переходит по часовой.
      • Приоритет: пока карта подходит сопернику — она идёт сопернику; на себя карта ложится только как «тупик». Поэтому ход всегда завершается кладкой себе (источник: «берёт карты, пока не положит карту к себе»).
  • R-4.5. Замыкание номиналов. 6(2) кладётся на Туза (для «+1» Туз — предшественник 6(2)). В остальном порядок номиналов — по R-2.2.
  • R-4.6. Разрешение конфликта адресатов. Если карту можно положить нескольким игрокам — кладётся первому по часовой стрелке от кладущего.
  • R-4.7. Первая карта. Тасующий стартует раздачу, взяв верхнюю карту колоды себе (сеет свою стопку). Далее раздача идёт по часовой.
  • R-4.8. Своя стопка — вне порядка. На свою стопку карта кладётся сверху без ограничения «+1» (это следствие R-4.2: значима лишь верхняя карта, а «последовательность в своей стопке не учитывается»).
  • R-4.9. Последняя карта колоды достаётся тянущему в его стопку (показывать не обязательно).
  • R-4.10. Раздача заканчивается, когда колода пуста; сформированные стопки — стартовые руки игроков.

Микро-пример (36 карт, по часовой P1→P2→P3; P1 тасует):

  1. P1 берёт первую карту себе: 8. Верх P1 = 8.
  2. Ход P2. Стопка пуста — разгружать нечего. Тянет 9. 9 = 8+1 → подходит P1 → кладёт 9 на P1 (верх P1 = 9). Тянет снова Д — ни у кого сверху нет В → кладёт себе. Верх P2 = Д. Ход окончен.
  3. Ход P3. И т.д., пока колода не опустеет.
  • R-4.10.1. Пустая стартовая рука теоретически возможна (все карты игрока разгружены), но на практике при полной колоде не встречается; особого правила не требуется — такой игрок просто сразу «вышел» (R-9.1).

4.3. ШУХи, полученные при раздаче

  • R-4.11. Если игрок в ходе самой раздачи заработал ШУХи (напр. по Ш-1 — коснулся колоды, не разгрузив стопку), то по завершении раздачи каждый соперник обязан скинуть ему столько карт, сколько у него накопилось таких ШУХов, рубашкой вверх. (ШУХи не «приносятся» из прошлых партий — они возникают именно во время этой раздачи.)
  • R-4.12. Приоритет «сначала раздай свои». Игрок не может брать причитающиеся ему ШУХ-карты, пока сам не раздал ШУХ-карты, которые должен другим.
  • R-4.13. Замкнутость раздачных ШУХов. ШУХ, полученный при раздаче, гасится только картами, полученными при раздаче. Карты из только что полученного ШУХа нельзя пускать на оплату другого ШУХа.
  • R-4.14. Нехватка карт. Если игрок должен раздать ШУХ нескольким, а карт не хватает, он скидывает любым игрокам на выбор все карты, кроме последней оставшейся и 9♦.
    • R-4.14.1. 9♦ при оплате ШУХов отдавать нельзя — чтобы сохранить право первого захода партии за её владельцем (R-5.1).
  • R-4.15. В последующих партиях колоду тасуют проигравшие (R-1.3).

§5. Кон: ход, бой, закрытие, отбой

5.1. Начало

  • R-5.1. Первый кон партии заходит игрок, у которого на руке 9♦. Это относится только к самому первому кону партии; последующие коны заходят по R-5.7.
  • R-5.2. Заходящий игрок кладёт в кон любую карту (кроме Дамы ♥, R-3.7.2), открывая раунд.

5.2. Ход игрока

  • R-5.3. Варианты в свой ход. Игрок в свою очередь по желанию:

    • (a) бьёт верхнюю карту кона по правилам §3 (кладёт свою карту сверху); либо
    • (b) берёт из кона одну нижнюю карту себе в руку и пропускает ход; либо
    • (c) если нижняя карта кона — 7(3)♥ и у него есть 6(2)♥ — делает западло-подкладку (R-3.6.2): 6(2)♥ кладётся под низ кона, весь кон уходит в руку следующего игрока.

    Бить не обязательно, даже если есть чем: бой — право, а не обязанность; вариант (b) доступен всегда.

  • R-5.4. Очередь. Игрок не может ходить, пока предыдущий не завершил свой ход. Ход в чужую очередь — ШУХ (Ш-7). Затягивание хода (когда всем очевидно, что игрок «завис») — ШУХ (Ш-6).

5.3. Закрытие кона и отбой

  • R-5.5. Условие закрытия. Кон закрыт, как только число карт на кону = числу ещё играющих игроков (текущему, «живых»). По мере выхода игроков (R-9.1) порог уменьшается. Исключение — Дама ♥ закрывает кон немедленно (R-3.7.1).
    • R-5.5.1. «Живой» игрок — не вышедший из партии по R-9.1. Порог пересчитывается по актуальному числу живых на момент проверки.
  • R-5.6. Уборка в отбой. Игрок, закрывший кон, обязан сразу убрать карты кона в отбой.
    • R-5.6.1. Не убрал отбой и походил — ШУХ (Ш-4a).
    • R-5.6.2. Не убрал отбой, а следующий игрок походил — ШУХ обоим (Ш-4b).
    • R-5.6.3. Убрал карты раньше, чем кон закрылся, — ШУХ (Ш-5).
  • R-5.7. Кто ходит после кона. Новый кон заходит игрок, закрывший предыдущий кон (тот, кто положил закрывающую карту либо, при Даме ♥, сыграл её).
    • R-5.7.1. После западла. Если кон завершился западло-подкладкой (R-3.6.2), новый кон заходит игрок, съевший кон (тот, кому он ушёл в руку).
    • R-5.7.2. Закрывший одновременно вышел. Если игрок закрыл кон последней картой (в т.ч. Дамой ♥) и тем самым вышел из партии (R-9.1), заходит следующий живой игрок по часовой от вышедшего. (Аналогично для R-5.7.1, если съевший кон игрок вышел — заходит следующий живой.)

5.4. Взятие из незакрытого кона

  • R-5.8. Если игрок в свой ход не бьёт (R-5.3b), он забирает одну нижнюю (единственную) карту кона и пропускает ход; очередь переходит дальше. Взятие уменьшает число карт на кону, поэтому порог закрытия (R-5.5) проверяется по актуальному числу карт на кону в каждый момент.
  • R-5.9. Игрок без карт, но с картой в незакрытом коне. Если очередь дошла до игрока, у которого нет карт на руке, но чья карта участвует в незакрытом коне, он обязан взять одну нижнюю карту кона и продолжает играть. (То есть он ещё не вышел из партии, R-9.1.)

§6. Правило «Одна карта»

  • R-6.1. Объявление. Игрок обязан немедленно объявить вслух «Одна карта!» в двух случаях:
    • (a) когда сбрасывает одну из двух последних карт (оставаясь с одной);
    • (b) когда, не имея карт, получает одну карту (напр. взял из кона или по ШУХу).
  • R-6.2. Проверка. Если игрок не объявил, любой участник вправе спросить: «Сколько карт?». Если у игрока действительно одна карта и он не предупредил — ШУХ (Ш-11).
    • R-6.2.1. Один штраф на вопрос. Заданный вопрос исчерпывает обязанность объявить: после того как игрока спросили о количестве, его счёт публичен, и за ту же необъявленную карту повторный Ш-11 не назначается (даже если он остаётся с одной картой и не походил). Новая обязанность и новый повод для Ш-11 возникают, только когда игрок снова приходит к одной карте (сыграв/добрав и опять оставшись с одной).
  • R-6.3. Успел походить. Если игрок успел сделать ход до того, как его спросили о количестве карт, — ШУХ не назначается.
  • R-6.4. Что считается «картой». В счёт «сколько карт» входят только карты в руке. Отложенные ШУХ-карты (ещё не взятые, R-8.3) не считаются, пока игрок не поднял их в руку.

§7. Каталог ШУХов (нарушения)

Штраф за нарушение — ШУХ (механика начисления и взятия — §8). Полный перечень триггеров:

ID Триггер (нарушение) Доп. эффект Правило
Ш-1 Коснулся колоды в раздаче, не разгрузив свою стопку, хотя карту можно было отдать сопернику берёт карты, пока не положит себе R-4.4.1
Ш-2 Зашёл (походил) с Дамы ♥ пропуск хода R-3.7.2
Ш-3 Взял ШУХ раньше завершения кона R-8.3
Ш-4a Закрыл кон, не убрал отбой и походил R-5.6.1
Ш-4b Не убрал отбой после закрытия, а следующий походил (ШУХ обоим) R-5.6.2
Ш-5 Убрал карты кона раньше, чем кон закрылся R-5.6.3
Ш-6 Затянул ход («завис», не знает чья очередь и т.п.) R-5.4
Ш-7 Походил не в свою очередь R-5.4
Ш-8 Предъявил ШУХ там, где нарушения не было («ШУХ за левый ШУХ») R-8.6
Ш-9 Произнёс слово «ШУХ» без надобности R-8.7
Ш-10 Небрежность: уронил карту, походил картой рубашкой вверх и т.п. R-8.8
Ш-11 Не объявил «Одна карта!» (и не успел походить до вопроса) R-6.2
Ш-12 Эндшпиль: на вопрос о наличии 6(2)♥ она у игрока / использовал её, не скинув пропуск хода + скинуть 6(2)♥ R-9.4

⚠️ Список триггеров — закрытый (только перечисленные ситуации дают ШУХ). Формулировки «замешкался» (Ш-6) и «небрежное отношение» (Ш-10) по природе субъективны и разрешаются через оспаривание (R-8.6) — большинством стола (критерий субъективен и разрешается спором).


§8. Механика ШУХа

  • R-8.1. Начисление. При наложении ШУХа каждый игрок отдаёт провинившемуся по одной карте из своей руки.
    • R-8.1.1. Отдавать последнюю карту нельзя (игрок с одной картой ШУХ не оплачивает).
  • R-8.2. Немедленный сброс. В фазе игры ШУХ-карты скидываются сразу (в момент нарушения), но откладываются в ШУХ-зону провинившегося (R-2.10).
  • R-8.3. Отложенное взятие. Взять причитающиеся ШУХ-карты в руку можно только по завершении текущего кона. Взял раньше — ещё один ШУХ (Ш-3).
  • R-8.4. Раздача vs игра. Особый порядок оплаты ШУХов, полученных при раздаче, задан в §4.3 (R-4.11…R-4.14): рубашкой вверх, «сначала раздай свои», замкнутость раздачных ШУХов, защита последней карты и 9♦.
  • R-8.5. Восстановление состояния. После начисления/оплаты ШУХа корректная позиция восстанавливается, и лишь затем игра продолжается (R-1.4).

8.1. Оспаривание

  • R-8.6. Право оспорить. Любой ШУХ может быть оспорен. Если оспаривающий приводит веские доводы по этим правилам и большинство игроков за столом его поддержало — ШУХ перекладывается на того, кто его предъявил (Ш-8).
  • R-8.7. Произнесение слова «ШУХ» без надобности — ШУХ (Ш-9).
  • R-8.8. Небрежность (уронил карту, походил рубашкой вверх и т.п.) — ШУХ (Ш-10).
  • R-8.9. Кто судит. Следить за соблюдением правил и участвовать в споре могут только игроки, находящиеся за столом (включая уже вышедших из партии — см. R-9.5).

§9. Специальные ситуации

9.1. Выход игрока из партии

  • R-9.1. Игрок выходит из партии (заканчивает её) тогда и только тогда, когда и рука пуста, и ни одной его карты нет в незакрытом коне. Пока хотя бы одна его карта «висит» в открытом коне, игрок остаётся живым (ср. R-5.9). Выход уменьшает число живых → снижает порог закрытия кона (R-5.5).
    • R-9.1.1. Штраф должен «укуситься» до выхода. Нельзя уйти из партии, оставаясь должным ШУХ-карты. Если игрок опустошил бы руку (и его карт нет в коне), но в его ШУХ-зоне ещё лежат неподнятые штрафные карты (R-8.3), он обязан забрать их в руку и доиграть, и лишь затем выходит. Штрафные карты нельзя «оставить» и сбежать из партии раньше их отыгрыша: в момент, когда игрок иначе вышел бы, причитающиеся ШУХ-карты принудительно поднимаются ему в руку (это уточняет отложенное взятие R-8.3 — «до выхода забрать обязан»).
  • R-9.2. Порядок финиша определяет места: первый вышедший — победитель, последний оставшийся с картами — проигравший (R-1.3).

9.2. Эндшпиль: когда осталось 2 игрока

  • R-9.3. 6(2)♥ уходит в отбой. Когда в партии остаётся 2 человека, 6(2)♥ подлежит сбросу в отбой.
  • R-9.4. Порядок сброса 6(2)♥.
    • R-9.4.1. Обладатель 6(2)♥ может безнаказанно сбросить её до своего первого хода или отбоя — и далее до тех пор, пока его не спросят о её наличии.
    • R-9.4.2. Если спросили и 6(2)♥ у него — ШУХ (Ш-12).
      • R-9.4.2.1. Вопрос осмыслен только против держателя. На двоих местонахождение 6(2)♥общее знание (каждый видит свою руку; карта одна, игроков двое), поэтому вопрос о её наличии имеет смысл лишь по отношению к её фактическому обладателю. Спросить «мимо» (того, у кого её нет) нельзя — обладатель не может таким «пустым» вопросом закрыть тему и уйти от Ш-12. Как только 6(2)♥ сброшена (R-9.3), спрашивать не о ком.
    • R-9.4.3. Если игрок использовал 6(2)♥ в игре, не скинув её, — **ШУХ + пропуск хода
      • обязан её сбросить** (Ш-12). «Использовать в игре» в эндшпиле = зайти 6(2)♥ (положить её заходной картой в кон); после Ш-12 карта возвращается в руку и игрок обязан сбросить её в отбой (R-9.3). Поимка использования исчерпывает повод «спросить о наличии»: пока игрок не выполнил обязанность сброса, повторный Ш-12 через вопрос (R-9.4.2) за ту же карту не назначается. Западло-подкладка 6(2)♥ под 7(3)♥ (R-3.6.2) в эндшпиле запрещена, пока действует обязанность сброса: карта должна уйти в отбой, а не в руку соперника, поэтому 6(2)♥ в эндшпиле покидает руку только сбросом (R-9.3), а не западлом.

9.3. Возврат вышедшего игрока

  • R-9.5. Игрок, вышедший из партии, остаётся за столом и следит за правилами (R-8.9). Если он, оставаясь за столом, нарушит правила — получает ШУХ и со следующего кона возвращается в игру.
    • R-9.5.1. Возвращается он только с ШУХ-картами — теми, что игроки скинули ему за нарушение (каждый по одной, R-8.1). Дополнительный добор не делается.

§10. Завершение

  • R-10.1. Конец партии наступает, когда остаётся один игрок с картами (все остальные вышли, R-9.1) — он проигравший. Порядок выхода задаёт места (R-9.2).
    • R-10.1.1. Одновременный выход последних. Партия также завершается, если последние игроки выходят одновременно на одном закрытии кона (все опустошили руки, живых стало 0). Места среди одновременно вышедших определяются порядком выхода (R-9.2, по часовой от закрывшего); последний в этом порядке — проигравший. Обобщая R-10.1: партия кончается, как только живых остаётся не более одного.
  • R-10.2. Матч. Партии могут играться серией; тасует проигравший предыдущей партии (R-4.15). Система счёта/наказания проигравшего за серию источником не задана (домашняя договорённость).

§11. Инварианты (проверки согласованности правил)

Утверждения, которые должны быть истинны в любой корректной позиции. Служат «детектором» противоречий в правилах и спорных ситуациях.

  • I-1. Каждая карта колоды в любой момент находится ровно в одной зоне (колода / рука конкретного игрока / кон / отбой / ШУХ-зона).
  • I-2. Игрок никогда не отдаёт по ШУХу свою последнюю карту (R-8.1.1).
  • I-3. ШУХ-карты не входят в «руку» до момента их законного взятия (R-8.3); до тех пор игрок считается по числу карт в руке без ШУХ-зоны — важно для правила «Одна карта» (§6, R-6.4): отложенные ШУХ-карты не считаются, пока не взяты в руку.
  • I-4. Кон закрывается либо по счёту (R-5.5), либо Дамой ♥ (R-3.7.1) — иных способов нет.
  • I-5. После закрытия кона его карты немедленно уходят в отбой и в игру не возвращаются (R-5.6, R-2.9).
  • I-6. Дама ♥ никогда не является заходной картой кона (R-3.7.2).
  • I-7. Пика в коне может быть побита только пикой (R-3.3); козырь ♦ поверх пики — недопустимый ход.

§12. Опциональные варианты правил

Правила, которых нет в каноне-первоисточнике, но которые встречаются в реальной игре. По умолчанию выключены; включаются по договорённости стола до партии.

12.1. Общая «подкладка снизу» (обобщение западла)

  • V-1. Условие. В свой ход, вместо боя (альтернатива R-5.3a/b), игрок может подложить карту C под низ кона, если C той же масти, что нижняя карта кона, и ровно на 1 младше её по номиналу (замыкание Туз→6(2) по R-4.5).
  • V-2. Эффект — простой сброс. Карта C ложится в самый низ кона; верхняя карта не меняется, очередь переходит дальше, а C уходит в отбой при обычном закрытии кона (R-5.6). Никто кон не «ест» (в отличие от западла).
  • V-3. Соотношение с западлом. Западло 6(2)♥ под 7(3)♥ (R-3.6.2) — это частный злой случай этого приёма: 6(2)♥ тоже «−1 и та же масть», но её подкладка не «простой сброс», а «следующий ест весь кон». То есть при включённом V-вар. базовое правило: «подкладка −1 той же масти = сброс, кроме 6(2)♥ под 7(3)♥ = западло».
  • V-4. Замечание по балансу. При включённом варианте подкладка становится сильным приёмом сброса (карта уходит, не беря на себя бой). Это заметно меняет динамику — включать осознанно.

Источник также предлагает вводить джокеров с произвольными свойствами — это тоже опциональное расширение, правила для них определяются столом.


Приложение A. Первоисточник (для сверки)

Полный дословный текст правил хранится в source-verbatim.md и использован как основа §1–§9. Все места, где первоисточник был противоречив или неполон, разобраны и зафиксированы как нормативные правила настоящей спецификации.