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//var Coordonnee = require("./Coordonnee.js");
function Coordonnee(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.copy = function () {
return new Coordonnee(this.x, this.y);
};
this.equals = function (Coordonnee) {
return this.x === Coordonnee.x && this.y === Coordonnee.y;
};
}
//var Joueur = require('./Joueur.js');
function Joueur(nom) {
this.nom = nom;
this.direction = null;
this.position = {};
this.trace = [];
this.setPos = function(position) {
this.position = position;
this.trace.push(this.position.copy());
}
this.changeDirection = function (direction) {
if (direction === "right" || direction === "left") {
if (this.direction === "up" || this.direction === "down") {
this.direction = direction;
console.log("direction changed in player");
}
} else if (direction === "up" || direction === "down") {
if (this.direction === "right" || this.direction === "left") {
this.direction = direction;
console.log("direction changed in player")
}
}
return this;
};
this.avancer = function () {
if(this.direction === "right") {
this.position.x++;
this.trace.push(this.position.copy());
} else if (this.direction === "left") {
this.position.x--;
this.trace.push(this.position.copy());
} else if (this.direction === "up") {
this.position.y--;
this.trace.push(this.position.copy());
} else if (this.direction === "down") {
this.position.y++;
this.trace.push(this.position.copy());
}
return this;
};
}
var active = false; //Etat du jeu
var joueurs = []; //Tableau de {Joueur actif, [coordonee]}
var morts = []; //Tableau de {Joueur mort, [coordonee]}
var HAUTEUR = 40; //Hauteur du canvas en nb de moto
var LARGEUR = 70; //Largeur du canvas en nb de moto
var canvas; //Tableau a deux dimension, les cases sont initialiser a true quand elle sont prise par un joueur
var defCoo = {x: [], y: []}; //Objet de Coordonees par defaut
defCoo.x = [17, 53, 53, 17]; //init des x par defaut
defCoo.y = [10, 30, 10, 30]; //init des y par defaut
var setCanvas = function() {
canvas = new Array(LARGEUR);
for(var i = 0; i<canvas.length; i++){
canvas[i] = [];
}
}
setCanvas();
var outOfCanvas = function (coordonnee) {
return coordonnee.x >= LARGEUR || coordonnee.x < 0 || coordonnee.y >= HAUTEUR || coordonnee.y < 0;
};
var start = function () {
this.active = true;
console.log("active: " + active);
};
var coorLibre = function () { //retourne une coordonne libre du le canvas
//test pour les coordonnées prefférer de dépard
for(var i = 0; i < defCoo.x.length /* < defCoo.y.length */; i++) {
if (typeof(canvas[ defCoo.x[i] ][ defCoo.y[i] ]) === 'undefined') {
return new Coordonnee(defCoo.x[i], defCoo.y[i]);
}
}
//parcous de tout le canvas
for (i = 0; i < LARGEUR; i++) {
for (j = 0; j < HAUTEUR; j++) {
if (typeof(canvas[i][j]) === 'undefined') { //exemple de test pour une coordonnée prefférer de dépard
var position = new Coordonnee(i, j);
return position;
}
}
}
};
var defaultDirection = function (coordonnee) { //determine la bonne direction a donner initialement au joueur
var direction = null;
if (coordonnee.y < HAUTEUR / 2) { //en haut
if (coordonnee.x < LARGEUR / 2) { //en haut a gauche
direction = "down";
} else { //en haut a droite
direction = "left";
}
} else { //en bas
if (coordonnee.x < LARGEUR / 2) { //en bas a gauche
direction = "right";
} else { //en bas a droite
direction = "up";
}
}
return direction;
};
var prendreCoor = function (coordonnee) { //ajoute une marque a canvas pour la coordonne
if(!outOfCanvas(coordonnee)) {
canvas[coordonnee.x][coordonnee.y] = true;
}
};
var checkName = function (joueur) { //vérifie si un nom est libre et renvois un nom libre si il est pris
var res = joueur;
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) {
if (joueurs[i].nom === joueur) {
var lastCar = joueur.charAt(joueur.length - 1);
if (isNaN(lastCar)) {
res = joueur.concat(1); //ajoute un 1 a ma fin du nom
} else {
lastCar++;
res = joueur.slice(0, joueur.length - 1).concat(lastCar);//ajout de lastCar++ au nom
}
}
}
for (j = 0; j < morts.length; j++) {
if (morts[j].nom === joueur) {
var lastCar = joueur.charAt(joueur.length - 1);
if (isNaN(lastCar)) {
res = joueur.concat(1); //put 1 at the end of joueur
} else {
lastCar++;
res = joueur.slice(0, joueur.length - 1).concat(lastCar);//put lastCar++ at joueur.charAt(joueur.length - 1
}
}
}
if(joueur !== res) { //doublecheck nessesary
res = checkName(res);
}
return res;
};
var addJoueur = function (joueur) { //ajoute le nouveau joueur a this.joueurs, donne une coordonnee libre a joueur, et renvois le nom de joueur car il peut etre changer si le nom donner est déja pris
var nJoueur = checkName(joueur);
var jo = new Joueur(nJoueur);
jo.setPos(coorLibre());
prendreCoor(jo.position);
jo.direction = defaultDirection(jo.position);
joueurs.push(jo);
return nJoueur;
};
var changeDirections = function (name, direction) {
var nom = name;
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) {
if (joueurs[i].nom === nom) {
joueurs[i].changeDirection(direction);
console.log("direction changer dans jeu");
break;
}
}
console.log(direction);
};
var next = function () { //fais avancer tous les joueur et met a jour les trace
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) {
joueurs[i].avancer();
prendreCoor(joueurs[i].position);
}
};
var curState = function () { //renvois le fichier JSON a donner au client
var table = [];
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) {
var object = {};
object.nom = joueurs[i].nom;
object.trace = joueurs[i].trace;
table.push(object);
}
for (j = 0; j < morts.length; j++) {
var object = {};
object.nom = morts[j].nom;
object.trace = morts[j].trace;
table.push(object);
}
return JSON.stringify(table);
};
var newState = function () { //renvois le fichier JSON a donner au client
var table = [];
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) {
var object = {};
object.nom = joueurs[i].nom;
object.trace = [];
object.trace[0] = joueurs[i].position;
table.push(object);
}
return JSON.stringify(table);
};
var collisionJ = function(joueur) { //teste si il y a une collision du joueur donner avec d'autre joueur
for(var i = 0; i < joueurs.length; i++) {
for(var j = 0; j < joueurs[i].trace.length; j++) {
if(joueur===joueurs[i] && j+1 === joueurs[i].trace.length) { //ignore if j and i is same player and if trace is current position
console.log("collision check jump");
continue;
}
if(joueur.position.equals(joueurs[i].trace[j])) {
return true;
}
}
}
return false;
}
var collisionM = function(joueur) { //teste si il y a une collision du joueur donner avec des morts
for(var i = 0; i < morts.length; i++) {
for(var j = 0; j < morts[i].trace.length; j++) {
if(joueur.position.equals(morts[i].trace[j])) {
return true;
}
}
}
return false;
}
var kill = function(victime) { //passe un joueur "victime" vivant dans l'etat mort
for(var i = 0; i<joueurs.length; i++) {
if(victime === joueurs[i].nom) {
morts = morts.concat(joueurs.splice(i, 1));
break;
}
}
}
var collision = function () { //cherche, tue et renvois le nom des joueurs qui on fait une collision
var res = [];
var found = false;
var mort;
for (i = 0; i < joueurs.length; i++) { //On vérifie pour chaque joueur qu'il n'y a pas de collision
if(outOfCanvas(joueurs[i].position)) {
res.push(joueurs[i].nom);
console.log("out-of-canvas");
console.log(joueurs[i].nom);
} else if(collisionJ(joueurs[i])) {
res.push(joueurs[i].nom);
console.log("collision avec joueur");
console.log(joueurs[i].nom);
} else if(collisionM(joueurs[i])) {
res.push(joueurs[i].nom);
console.log("collision avec mort");
console.log(joueurs[i].nom);
}
}
for(var i = 0; i<res.length; i++) {
kill(res[i]);
}
return res;
};
var end = function () { //renvois true si il y a 1 joueur ou moins
return (joueurs.length < 2);
};
var winner = function () { //renvois le gagnant ou null
if (joueurs.length === 1) {
return joueurs[0].nom;
}
return null;
};
var reset = function () {
this.active = false;
console.log("active: " + active);
joueurs.splice(0);
morts.splice(0);
setCanvas();
//vide variable
};
module.exports.start = start;
module.exports.active = active;
module.exports.joueurs = joueurs;
module.exports.addJoueur = addJoueur;
module.exports.changeDirection = changeDirections;
module.exports.next = next;
module.exports.curState = curState;
module.exports.newState = newState;
module.exports.collision = collision;
module.exports.end = end;
module.exports.winner = winner;
module.exports.reset = reset;